Pojmovi iz naših igara
Šta znače riječi koje igre koriste: kenta, tabla, žive karte, rokada, temelj, sidro. Uz svaki pojam stoji put do igre i do njenih pravila.
Rječnik pojmova
- Šahtakođer: napad na kralja
- Stanje u kojem je kralj napadnut i taj napad se mora ukloniti odmah, istim potezom. Tri su načina: pomjeriti kralja na sigurno polje, staviti figuru između napadača i kralja, ili uzeti figuru koja napada. Potez koji vlastitog kralja ostavlja u šahu ne postoji, motor ga uopšte ne nudi.Top koji dođe na istu liniju s kraljem daje šah, i sljedeći potez mora riješiti tu prijetnju.
- Mattakođer: šah-mat
- Šah iz kojeg nema nijednog legalnog izlaza. Partija se time odmah završava pobjedom onog ko je dao mat, i dalje se ne igra.Najbrži mogući mat pada već u drugom potezu, kad bijeli sam otvori dijagonalu prema svom kralju.
- Pat
- Igrač na potezu nije u šahu, ali nema nijedan legalan potez nijednom figurom. Pat nije poraz nego remi, i vrijedi i onda kad je druga strana daleko jača po materijalu.Sam kralj kojem su sva susjedna polja napadnuta, a nijedna druga figura nema potez: pat, dakle remi.
- Remitakođer: neriješeno
- Partija bez pobjednika. U našoj igri remi nastaje na tačno četiri načina: pat, trostruko ponavljanje pozicije, pravilo pedeset poteza i nedovoljan materijal. Motor ih prepoznaje sam i partiju zaustavlja.Na kraju partije piše i razlog, na primjer Pravilo 50 poteza ili Nedovoljno materijala.
- Ista pozicija se, s istim igračem na potezu i istim pravima na rokadu i uzimanje u prolazu, pojavi tri puta u toku partije. Ishod je remi, i kod nas ga ne treba tražiti: motor ga proglasi čim se pozicija ponovi treći put.Vječiti šah završi ovako: dama tjera kralja s polja na polje, a ista pozicija se vrati treći put.
- Pravilo pedeset potezatakođer: pravilo 50 poteza
- Ako pedeset uzastopnih poteza svakog igrača prođe bez ijednog uzimanja i bez ijednog pomjeranja pješaka, partija je remi. Broji se potez svake strane, dakle sto pojedinačnih poteza na tabli.Strana koja ima višak figura a ne zna matirati potroši brojač i ostane bez pobjede.
- Nedovoljan materijaltakođer: nedovoljno materijala
- Na tabli nije ostalo dovoljno figura da bilo koja strana ikad da mat, pa se partija zaustavlja kao remi. Tipično su to kralj protiv kralja, kralj i lovac protiv kralja, i kralj i skakač protiv kralja.Zamjena kojom padne posljednji pješak zna dobijenu poziciju pretvoriti u remi na licu mjesta.
- Rokadatakođer: O-O, O-O-O
- Jedini potez kojim se odjednom pomjeraju dvije figure, kralj i jedan top. Dozvoljena je samo ako se ni kralj ni taj top nisu ranije pomjerili, ako su sva polja između njih prazna, ako kralj nije u šahu i ako ne prolazi preko napadnutog polja niti staje na njega.Kad je kralj u šahu, rokada se ne smije odigrati ni kad su svi ostali uslovi ispunjeni.
- Mala rokadatakođer: kratka rokada, O-O
- Rokada na stranu bližeg topa. Kralj ide dva polja prema njemu, a top ga preskoči i stane odmah do njega: kod bijelog kralj završi na g1 i top na f1, kod crnog kralj na g8 i top na f8.Zapisuje se kao O-O i češća je jer traži da budu prazna samo dva polja.
- Velika rokadatakođer: duga rokada, O-O-O
- Rokada na stranu daljeg topa. Kralj ide dva polja prema njemu, top ga preskoči i stane do njega: kod bijelog kralj završi na c1 i top na d1, kod crnog na c8 i d8. Prazna moraju biti sva tri polja između kralja i topa, ali polje b1, odnosno b8, smije biti napadnuto.Zapisuje se kao O-O-O i vodi kralja dalje od centra, pa se češće bira kad se napada po drugoj strani.
- Uzimanje u prolazutakođer: en passant, an pasan
- Kad protivnički pješak sa svog početnog polja odigra dva polja odjednom i stane tačno pored tvog pješaka, smiješ ga uzeti kao da je odigrao samo jedno: tvoj pješak staje na preskočeno polje, a njegov se skida s table. Pravo važi isključivo za tvoj prvi sljedeći potez.Crni odigra d7-d5 pored bijelog pješaka na e5; bijeli odmah staje na d6 i skida pješaka koji stoji na d5.
- Promocijatakođer: promocija pješaka, pretvaranje pješaka
- Pješak koji stigne do posljednjeg reda mora se odmah pretvoriti u damu, topa, lovca ili skakača. Kralj i pješak nisu izbor, a nije bitno koliko takvih figura već imaš, pa možeš dobiti i drugu damu.Skoro uvijek se bira dama, ali kad bi baš ona napravila pat, top ili skakač su bolji izbor.
- Dama (šah)također: kraljica
- Najjača figura na tabli: kreće se pravo i dijagonalno, koliko god polja, dok joj neka figura ne stane na put. Preskakanje ne postoji, pa dama napada tačno dotle dokle joj je linija čista.Domet dame s jednog polja je zbir dometa topa i lovca s tog istog polja.
- Skakačtakođer: konj
- Jedina figura koja preskače druge, i svoje i protivničke. Potez je dva polja u jednom smjeru pa jedno pod pravim uglom, u obliku slova L, a polja između nisu bitna jer preko njih ne prolazi.Iz početne pozicije skakač je jedina figura koja može odigrati potez preko svog reda pješaka.
- Lovac
- Kreće se isključivo dijagonalno, koliko god polja daleko, dok mu neka figura ne stane na put. Zauvijek ostaje na boji polja s koje je krenuo, pa jedan lovac drži svijetla, a drugi tamna polja.Kralj i lovac protiv samog kralja ne mogu dati mat, i baš zato je to nedovoljan materijal.
- Pješak
- Kreće se naprijed jedno polje, a sa svog početnog reda smije prvi put i dva odjednom. Hvata drugačije nego što se kreće: dijagonalno jedno polje naprijed. Unazad ne ide nikada.Figura koja stane tačno ispred pješaka ga blokira, jer pravo naprijed pješak ne uzima.
- Dama (dame)
- Obična figura koja svoj potez završi na zadnjem redu protivničke strane postaje dama i dobija prsten. Kreće se i uzima po cijeloj dijagonali, na daljinu. Ako je kroz zadnji red samo prošla usred lanca uzimanja i stala drugdje, ne postaje dama.Naš računar damu cijeni oko dva i po puta više od obične figure, pa je promocija najveći dobitak na tabli.
- Leteća damatakođer: dama na daljinu
- Način na koji dama uzima: kliza po dijagonali do prve figure na njoj, i ako je ta figura protivnička a iza nje ima praznih polja, preskače je i staje na bilo koje od tih polja. S tog polja lanac se odmah nastavlja ako ima još šta uzeti.Dama s a1 može pojesti figuru na e5 i stati na f6, g7 ili h8, kako joj se dalje najbolje uzima.
- Obavezno uzimanjetakođer: uzimanje je obavezno
- Ako u poziciji postoji ijedno uzimanje, moraš ga odigrati. Obični potezi se tada uopšte ne nude, čak ni kad je uzimanje očito loše po tebe.Zato je namjerno ostavljena figura osnovna zamka u damama: protivnik mora uzeti i time otvoriti lanac.
- Najveće uzimanjetakođer: uzima se najviše moguće, pravilo maksimuma
- Kad postoji više mogućih uzimanja, dozvoljena su samo ona koja skidaju najviše protivničkih figura. Broji se ukupan broj pojedenih figura u lancu, a ne dužina puta ni to je li lanac odigrala obična figura ili dama.Ako jedan potez uzima dvije figure, a drugi tri, onaj s dvije se ne može odigrati.
- Lanac uzimanjatakođer: višestruko uzimanje
- Kad figura poslije preskoka može preskočiti još jednu, uzimanje se nastavlja i cijeli niz se broji kao jedan potez. Figura smije mijenjati smjer koliko god puta, a pojedene figure se skidaju tek na kraju lanca, pa se ista ne može preskočiti dvaput.Jedna obična figura zna u istom potezu prijeći pola table i skinuti tri protivničke.
- Uzimanje unazad
- Obična figura se kreće samo naprijed, ali uzima na sve četiri dijagonale, dakle i unazad. To je pravilo koje najčešće iznenadi i koje najčešće odluči partiju.Prije poteza provjeri i dijagonale iza figure, ne samo one ispred nje.
- Blokadatakođer: nema poteza
- Igrač koji je na potezu a nema nijedan legalan potez gubi partiju, iako mu figure još stoje na tabli. Poraz je isti kao da je ostao bez svih figura.Dvije figure stisnute uz rub, s protivničkim figurama tačno ispred, znače gotovu partiju.
- Mlintakođer: tri u nizu
- Tri svoje figure na jednoj nacrtanoj liniji. Čim ga sklopiš, istim potezom skidaš jednu protivničku figuru s table. Takvih linija ima šesnaest, a svaka od 24 raskrsnice pripada tačno dvjema, pa jedna figura može držati dva mlina.Tri figure koje izgledaju kao red, ali nisu na istoj liniji table, nisu mlin.
- Skidanje figuretakođer: uzimanje figure u mlinu
- Poslije sklopljenog mlina uzimaš protivničku figuru koja nije ni u jednom mlinu. Ako su baš sve njegove figure u mlinovima, tek tada smiješ uzeti bilo koju. Skinuta figura se ne vraća u igru.Figura koja stoji u mlinu je time zaštićena, pa se trojke isplati graditi i zbog odbrane.
- Otvoreni mlintakođer: dvostruki mlin
- Postavka u kojoj istu figuru izvedeš iz mlina pa je sljedećim potezom vratiš, ili je pomjeraš između dva mlina koji dijele istu figuru. Mlin se time sklapa svaki drugi potez, i svaki put skidaš po jednu protivničku figuru.Jedina odbrana je da protivnik zauzme raskrsnicu koju je figura napustila, prije nego što se ona vrati.
- Faza postavljanjatakođer: postavljanje, prva faza
- Prva faza: igrači naizmjenično stavljaju po jednu od svojih devet figura na bilo koju praznu raskrsnicu, dok se svih osamnaest ne postavi. Mlinovi se sklapaju i figure skidaju već ovdje. Dok igrač još ima figura u ruci, ne može izgubiti zbog malog broja figura na tabli.Ko ovdje zauzme sredine stranica, kasnije ima najviše veza i najviše poteza.
- Faza pomjeranjatakođer: pomjeranje, druga faza
- Druga faza: kad su sve figure postavljene, potez je pomjeranje jedne svoje figure na susjednu praznu raskrsnicu, po liniji koja ih spaja. Preskakanje i dijagonala ne postoje. Ko ostane bez ijednog dozvoljenog poteza, izgubio je partiju.Ako se kroz pedeset poteza svakog igrača ne skine nijedna figura, ili se ista pozicija ponovi tri puta, partija je neriješena.
- Faza skakanjatakođer: skakanje, letenje, treća faza
- Treća faza: kad igraču na tabli ostanu tri figure, on ih smije premjestiti na bilo koju praznu raskrsnicu, bez obzira na to je li spojena linijom. To je posljednja šansa strane koja gubi, a kad padne i treća figura, dakle na dvije, partija je izgubljena.Protiv igrača koji skače više ne pomaže zatvaranje susjednih raskrsnica, nego samo brzo skidanje treće figure.
- Micatakođer: Nine Mens Morris
- Drugo ime za istu igru, uobičajeno u Srbiji, dok se u Bosni i Hercegovini i Hrvatskoj češće kaže Mlin. Pravila su identična, razlika je samo u nazivu. U svijetu se igra zove Nine Mens Morris.Ako neko kaže da igra Micu, misli na tačno ova ista pravila i istu tablu od 24 raskrsnice.
- Kentatakođer: skala, niz
- Niz od pet uzastopnih brojeva na kockicama, dakle 1-2-3-4-5 ili 2-3-4-5-6. Jedina kombinacija čija vrijednost ne zavisi od kockica nego od toga u kojem si je bacanju pogodio: 66 iz prvog, 56 iz drugog, 46 iz trećeg. Ako niza nema, polje nosi nulu.2-3-4-5-6 odmah iz prvog bacanja nosi 66 bodova; isti niz sastavljen tek u trećem nosi 46.
- Fulltakođer: full haus, kuća
- Tačno tri iste kockice i dvije iste druge. Boduje se kao zbir svih pet kockica plus 30. Pet istih nije full, jer full traži dvije različite vrijednosti.5-5-5-2-2 daje zbir 19, pa 19 + 30 = 49 bodova.
- Pokertakođer: kare, četiri iste
- Četiri iste kockice. Boduje se kao ta kockica puta četiri, plus 40; peta kockica se uopšte ne računa. Pet istih zadovoljava i poker, pa se smije upisati i u to polje.4-4-4-4-6 daje 4 puta 4 plus 40, dakle 56 bodova, tačno koliko i 4-4-4-4-1.
- Jambtakođer: yamb, pet istih
- Svih pet kockica pokazuje isti broj. Najvrednije polje u tablici: boduje se kao zbir kockica plus 50.6-6-6-6-6 daje 30 + 50 = 80 bodova, dok 1-1-1-1-1 daje 5 + 50 = 55.
- Najavatakođer: najavljena kolona
- Četvrta kolona, u koju smiješ upisati samo polje koje si najavio odmah poslije prvog bacanja. Najava obavezuje: u to polje ide ono što kockice na kraju daju, pa promašena kombinacija znači nulu. Ako u ostalim kolonama više nemaš nijedno slobodno polje, najavu moraš odabrati.Poslije prvog bacanja imaš tri šestice i najaviš jamb. Ako do trećeg bacanja ne skupiš svih pet, polje jamb u koloni Najava ostaje nula.
- Četiri kolonetakođer: dole, gore, slobodna
- Tablica ima 12 redova i četiri kolone, ukupno 48 polja. Dole se puni redom odozgo, od jedinica nadolje. Gore se puni redom odozdo, od jamba nagore. Slobodna prima bilo koje prazno polje, a Najava samo najavljeno.U koloni Dole ne možeš upisati šestice dok jedinice, dvojke, trojke, četvorke i petice nisu popunjene.
- Maksimum i minimumtakođer: max, min
- Dva reda u koja upisuješ običan zbir svih pet kockica, bez ikakvog uslova o kombinaciji. U Maksimum ciljaš što veći zbir, u Minimum što manji. Sami po sebi ne donose bodove direktno nego kroz razliku.6-6-5-5-4 upisuješ u Maksimum kao 26; 1-1-2-1-3 ide u Minimum kao 8.
- Razlikatakođer: sredina tablice, maksimum minus minimum
- Srednji dio kolone: maksimum manje minimum, pa sve to puta broj upisan u polju Jedinice iste kolone. Računa se tek kad su sva tri polja popunjena, i zato jedinice u jambu vrijede mnogo više nego što izgleda.Maksimum 28, minimum 8 i tri jedinice (3 boda) daju (28 - 8) puta 3 = 60 bodova.
- Bonustakođer: gornji bonus
- Dodatnih 30 bodova u koloni čiji je zbir gornjih šest redova, od jedinica do šestica, 60 ili više. Računa se po koloni i tek kad su svih šest polja popunjena, pa se u partiji može zaraditi četiri puta.Gornji dio kolone sa zbirom 63 vrijedi 63 + 30 = 93 boda; sa zbirom 59 vrijedi tačno 59.
- Tablatakođer: čist sto
- Kad jednom kartom poneseš sve karte sa stola i ostaviš ga prazan. Nosi jedan dodatni bod u klasik bodovanju. Karte koje na kraju runde pokupi posljednji igrač koji je nosio ne računaju se kao tabla.Na stolu su samo šestica i trojka, ti baciš devetku i nosiš obje - sto je prazan, to je tabla.
- Nošenje zbrojemtakođer: kupljenje, uzimanje karata
- Kartom iz ruke nosiš sa stola svaku grupu karata čiji je zbir tačno jednak vrijednosti te karte. Jednim potezom možeš ponijeti više takvih grupa, ali se one ne smiju preklapati. Ako ništa ne nosiš, karta ostaje na stolu.Devetkom nosiš devetku sa stola, a u istom potezu i četvorku s peticom.
- Vrijednosti figuratakođer: žandar, dama, kralj, figure
- Figure imaju brojčanu vrijednost i nose se zbrojem, isto kao brojevi: žandar 12, dama 13, kralj 14. Nije tačno da se figura uzima samo istom figurom - to je starija varijanta koja se ovdje ne igra.Na stolu su žandar i dvojka; kralj ih nosi zajedno jer je 12 + 2 = 14. Isto tako kralja nosiš desetkom i četvorkom.
- As kao 1 ili 11također: as
- As je jedina karta s dvije vrijednosti: vrijedi 1 ili 11, po izboru, i kad ga bacaš i kad leži na stolu. Igra uzima onu vrijednost kojom nosiš više karata.Asom nosiš asa sa stola, ali i sedmicu s četvorkom, jer je njihov zbir 11.
- Žive kartetakođer: žive
- Asovi, desetke i sve figure, dakle pet rangova puta četiri znaka, ukupno 20 karata u špilu. U modu Žive - više pobjeđuje ko ih sakupi više, u modu Žive - manje ko ih sakupi manje; u ta dva moda ostalo bodovanje ne vrijedi.U modu Žive - manje isplati se baciti damu na sto i pustiti protivnika da je nosi.
- Karo desetkatakođer: desetka karo
- Najvrednija pojedinačna karta u klasik bodovanju: nosi dva boda onome ko je pokupi. U modovima sa živim kartama nema tu posebnu težinu, tamo se broji kao i svaka druga živa karta.
- Tref dvojkatakođer: dvojka tref
- Druga posebna karta klasik bodovanja: nosi jedan bod, tačno koliko i svaki as. Vrijednost joj je 2, pa se lako i nosi i gubi.
- Klasik bodovanjetakođer: bodovanje tablića
- Poslije runde se broji: tri boda za većinu karata, ali samo ako imaš najmanje 27 karata i ako u tome nema izjednačenja, po jedan bod za svaki as, dva za karo desetku, jedan za tref dvojku i po jedan za svaku tablu. Partija ide do dogovorenog cilja, po zadanom 101 bod.Trideset karata, dva asa, karo desetka i jedna tabla daju 3 + 2 + 2 + 1 = 8 bodova u toj rundi.
- Divlja kartatakođer: wild, džoker
- Karta bez boje koju smiješ baciti u bilo kojem trenutku. Kad je baciš, biraš boju kojom se igra dalje. Ako ti ostane u ruci kad neko izbaci sve karte, pobjedniku donosi 50 bodova.Nemaš nijednu žutu kartu, baciš divlju i tražiš plavu jer ih imaš četiri.
- Divlja +4također: wild draw four, plus četiri
- Biraš boju, a sljedeći igrač vuče četiri karte i gubi potez. Ovdje je smiješ baciti kad god hoćeš: nema provjere ni kazne za bacanje dok još imaš kartu tražene boje. Uz uključeno slaganje kaznu prosljeđuješ dalje samo drugom divljom +4.
- Karta +2također: draw two, plus dva
- Sljedeći igrač vuče dvije karte i gubi potez. Uz uključeno slaganje umjesto vučenja može baciti svoju +2 i kaznu proslijediti dalje, a zbir raste dok neko ne odustane i ne povuče sve.Tri +2 zaredom znače da četvrti igrač vuče šest karata odjednom.
- Preskoktakođer: skip
- Sljedeći igrač gubi potez i red ide onom iza njega. Kad za stolom sjede samo dva igrača, znači da odmah ponovo igraš ti.
- Promjena smjeratakođer: reverse, okretanje
- Okreće redoslijed igranja, pa se dalje igra u suprotnom smjeru. U igri udvoje nema koga okrenuti, pa radi kao preskok i potez se vraća tebi.
- Objava UNOtakođer: uno, zvanje una
- Kad ostaneš na jednoj karti, moraš objaviti UNO. Ako ne objaviš, četiri sekunde si na udaru i za to vrijeme te bilo koji protivnik može uhvatiti, pa vučeš dvije kaznene karte. Objaviti smiješ i ranije, dok su ti još dvije karte, i tada te niko ne može uhvatiti.Baciš pretposljednju kartu i odmah tapneš UNO - prozor za hvatanje se zatvara i prolaziš bez kazne.
- Slaganje +2 i +4također: stacking, prosljeđivanje kazne
- Kućno pravilo, po zadanom isključeno. Umjesto da vučeš kaznu, možeš je proslijediti sljedećem igraču kartom iste vrste: +2 samo na +2, divlja +4 samo na divlju +4. Miješanje +2 i +4 ne prolazi, a dok kazna stoji ne možeš odigrati ništa drugo.
- Vuci do poklapanjatakođer: draw to match
- Kućno pravilo. Kad nemaš šta baciti, vučeš sve dok ne izvučeš kartu koju smiješ odigrati, i onda je moraš odigrati. Dodatni prekidač Vuci sve odjednom to radi jednim klikom umjesto kartu po kartu. Bez ovog pravila vučeš tačno jednu kartu, pa je odigraš ili završiš potez.
- Slobodno vučenjetakođer: free draw
- Kućno pravilo. Dozvoljava ti da vučeš kartu i onda kad u ruci imaš nešto što smiješ baciti. Bez njega si dužan odigrati kartu koja se poklapa i vučenje ti nije ponuđeno.Čuvaš posljednju divlju za kraj, pa radije vučeš nego da je potrošiš.
- Temeljtakođer: temelji, kuća
- Četiri gomile gore desno, po jedna za svaki znak. Pune se od asa naviše, karta po karta istog znaka, sve do kralja. Partija je riješena kad sva četiri temelja stignu do kralja. Kartu s temelja smiješ vratiti u kolonu ako ti zatreba, ali to rijetko pomaže.Herc as, pa herc dvojka, pa herc trojka - na herc temelj nikad ne ide karta drugog znaka.
- Talontakođer: špil, gomila za vučenje
- Gomila karata koja ostane poslije dijeljenja sedam kolona. Iz nje vučeš kad na stolu nema poteza: u lakoj varijanti po jednu kartu, u teškoj po tri, a igrati možeš samo gornju otvorenu. Kad se talon isprazni, otvorene karte se vraćaju u njega obrnutim redom i prolaziš ih ponovo, koliko god puta treba.
- Kolonatakođer: kolone, stubovi
- Jedna od sedam gomila na stolu, od jedne karte u prvoj do sedam u sedmoj. Karte se slažu naizmjenično po boji i opadajuće po rangu: na crnu ide crvena za jedan niža i obrnuto. Ispravno složen niz smiješ prenijeti u komadu, a kad skloniš posljednju kartu, zatvorena ispod nje se okreće.Crni kralj, crvena dama, crni žandar, crvena desetka - ispravan niz koji se seli zajedno.
- Prazna kolonatakođer: prazno mjesto
- Kolona iz koje su sve karte otišle. U nju smije samo kralj, ili niz koji počinje kraljem, i ništa drugo. Zato prazna kolona sama po sebi nije dobitak: bez kralja stoji neiskorištena, a potez za njeno pravljenje je potrošen.
- Ostrvotakođer: otok
- Krug s brojem na tabli Mostova. Broj kazuje koliko mostova mora dodirivati baš to ostrvo, ni jedan manje ni jedan više.Ostrvo s brojem 1 nikad ne veže dvostruki most, jer bi mu tada broj bio 2.
- Mosttakođer: veza
- Veza između dva ostrva, isključivo vodoravna ili uspravna. Između istog para ostrva mogu stajati najviše dva mosta, a nijedan most ne smije se ukrštati s drugim niti prelaziti preko trećeg ostrva.Kad su svi brojevi zadovoljeni, mostovi moraju povezati sva ostrva u jednu cjelinu; grupa ostrva odsječena od ostatka znači da tabla nije riješena.
- Krpicatakođer: Shikaku
- Pravougaonik kojim se pokriva dio table. Krpice se ne smiju preklapati, a zajedno moraju pokriti sva slobodna polja.Krpicu crtaš povlačenjem od jednog do suprotnog ugla; sidro ne mora biti u uglu, može stajati bilo gdje unutar nje.
- Sidrotakođer: broj u krpici
- Polje s brojem koje pripada tačno jednoj krpici. Broj je površina te krpice, dakle koliko polja mora pokriti. Neka sidra traže i oblik: kvadrat, krpicu višu nego širu ili širu nego višu.Sidro s brojem 6 bez oznake oblika prima krpicu 1x6, 2x3, 3x2 ili 6x1.
- Blokirano poljetakođer: blok
- Tamno, šrafirano polje preko kojeg nijedna krpica ne smije preći. Blokirano polje se nikad ne broji u površinu krpice, dok sva ostala polja moraju ostati pokrivena.Blok između dva sidra često je jedini razlog zašto krpica mora ići uspravno umjesto vodoravno.
- Regijatakođer: oblast, obojena zona
- Obojena grupa spojenih polja. Regija ima tačno onoliko koliko tabla ima redova, i u svakoj mora stajati jedna zvjezdica, isto kao u svakom redu i svakoj koloni.Regija koja cijela staje u jedan red troši zvjezdicu tog reda, pa u ostatku reda zvjezdice više nema.
- Zvjezdicatakođer: Star Battle, Queens
- Oznaka koja se postavlja u polje. Dvije zvjezdice ne smiju se dodirivati ni stranicom ni ćoškom, pa svaka postavljena zvjezdica isključuje svih osam susjednih polja.Zvjezdice smiju stajati na istoj dugoj dijagonali; zabranjeno je samo neposredno dodirivanje, ne cijela dijagonala kao u šahu.
- Galaksijatakođer: Tentai Show
- Povezana oblast polja koja sadrži tačno jednu tačku i izgleda isto kad je zarotiraš za 180 stepeni oko te tačke. Cijela mreža mora biti podijeljena na takve oblasti, bez praznih i bez zajedničkih polja.Dva simetrična polja koja nisu spojena s ostatkom oblasti ne čine ispravnu galaksiju, ma koliko simetrija bila tačna.
- Centralna simetrijatakođer: rotaciona simetrija
- Uslov da oblik ostane isti nakon rotacije za pola kruga oko svoje tačke. U praksi znači da polja ideš u parovima: svako polje koje dodijeliš galaksiji povlači i svoj par s druge strane tačke.Tačka može stajati u sredini polja, na ivici između dva polja ili na spoju četiri polja, i svaki od tih položaja daje sasvim drugi par.
- Šatortakođer: Tents and Trees
- Oznaka koja se postavlja uz drvo, vodoravno ili uspravno, nikad dijagonalno. Dva šatora ne smiju se dodirivati ni stranicom ni ćoškom, a brojevi uz rub table kazuju koliko ih stoji u tom redu, odnosno koloni.Zabrana dodirivanja važi i po dijagonali, iako se šator za drvo veže samo vodoravno ili uspravno.
- Drvotakođer: stablo
- Nepomična figura na tabli Šatora. Svako drvo dobija tačno jedan svoj šator na susjednom polju, i to uparivanje ide jedan na jedan, pa dva drveta ne mogu dijeliti isti šator.Drvo kojem je ostalo samo jedno moguće susjedno polje odmah određuje gdje šator stoji.
- Sijalicatakođer: Akari, Light Up
- Izvor svjetla koji se postavlja u bijelo polje. Osvjetljava svoje polje i sva polja u svom redu i koloni dok je ne zaustavi crno polje ili rub table.Dvije sijalice koje se vide u istom redu bez crnog polja između njih su prekršaj, čak i ako svi brojevi štimaju.
- Zid s brojemtakođer: crno polje s brojem
- Crno polje s upisanim brojem od 0 do 4. Broj kazuje tačno koliko sijalica dodiruje to polje s četiri strane: gore, dolje, lijevo i desno. Dijagonalni susjedi se ne broje.Zid s brojem 4 odmah popunjava sva četiri susjedna polja, a zid s nulom ih sva prazni.
- Cijevtakođer: Numberlink, Flow
- Neprekinuti put jedne boje koji spaja dvije tačke iste boje, korak po korak vodoravno ili uspravno. Kroz svako polje prolazi tačno jedna cijev, pa se cijevi ne smiju ni ukrštati ni preklapati.Ako polje ima samo jednog slobodnog susjeda, kroz njega mora proći baš ta boja.
- Puna pokrivenosttakođer: popunjena mreža
- Uslov pobjede u Tokovima: spojiti sve parove nije dovoljno, nego na kraju nijedno polje mreže ne smije ostati prazno.Najkraća veza dvije tačke obično ostavlja rupe do kojih druge boje više ne mogu doći, pa je duži put često jedini tačan.
- Znak veće-manjetakođer: Futoshiki, nejednakost
- Znak veće ili manje između dva susjedna polja koji kazuje koje od njih nosi veći broj. Vrh znaka uvijek pokazuje ka manjem broju.Znak ne govori ništa o redoslijedu popunjavanja, samo o odnosu dvije vrijednosti.
- Latinski kvadrattakođer: mreža bez blokova
- Mreža u kojoj se svaki broj od 1 do veličine mreže pojavljuje tačno jednom u svakom redu i svakoj koloni. Nejednakost se igra na latinskom kvadratu, dakle bez blokova kakve ima sudoku.U mreži 5x5 svaki red i svaka kolona sadrže brojeve 1, 2, 3, 4 i 5, svaki po jednom.
- Blok 3x3također: kvadrat, kućica
- Jedan od devet manjih kvadrata na koje je sudoku mreža 9x9 podijeljena. Uz red i kolonu, blok je treći uslov: svaki broj od 1 do 9 stoji u njemu tačno jednom.Kad zapneš, prođi brojeve od 1 do 9 i za svaki pogledaj u kojim blokovima još nedostaje.
- Kandidattakođer: bilješka, olovka
- Broj koji je u nekom praznom polju još uvijek dozvoljen. Dugme Bilješke ih upisuje sitno u polje; kad polju ostane samo jedan kandidat, to je i njegovo rješenje.Upis broja u polje sam briše taj broj iz kandidata u istom redu, koloni i bloku.
- Jedinstveno rješenjetakođer: jedno rješenje
- Svojstvo table da se do kraja može doći čistom logikom, bez pogađanja, jer postoji samo jedan ispravan raspored. Tako se prave Sudoku, Šatori, Nejednakost, Zvjezdice i Krpice, dok Mostovi, Galaksije i Tokovi priznaju svaki ispravan završetak.Polja se pri pravljenju table uklanjaju samo dok rješenje ostaje jedno; čim uklanjanje otvori drugo rješenje, polje se vraća.
- Vrsta ukrštenice u kojoj opis stoji u samoj mreži, u polju tik prije početka riječi, a strelica pokazuje smjer upisa. Nema odvojenog spiska pitanja pored table.Dnevna križaljka na ZaigrajMe je skandinavka i uz klasične opise nosi i fotografiju uz pitanje ko je na slici.
- Ukrštanjetakođer: presjek, ukršteno slovo
- Polje u kojem se vodoravna i uspravna riječ sijeku i moraju dijeliti isto slovo. Ukrštena slova su glavna pomoć kod opisa u koje nisi siguran.Riječi od dva i tri slova najbrže otvaraju ukrštanja, pa se od njih isplati krenuti.
- Dvoslovtakođer: lj, nj, dž
- Slova lj, nj i dž u križaljci se upisuju u jedno polje, kao jedno slovo. Zato riječ nema uvijek onoliko polja koliko ima znakova.Riječ LJETO staje u četiri polja: LJ, E, T, O.
- Dnevni izazovtakođer: dnevna zagonetka
- Jedna tabla po igri koja se mijenja svaki dan i ista je za sve igrače, jer se izvodi iz datuma. Rješava se jednom dnevno i rezultat ide u dnevni poredak.Pošto svi dobijaju istu tablu, vremena se mogu pošteno porediti.
- Niztakođer: serija dana
- Broj uzastopnih dana u kojima si riješio dovoljno dnevnih izazova. Dan se broji kad tog dana riješiš najmanje četiri dnevne zagonetke, odnosno sve ako ih je u ponudi manje od četiri.Jednom mjesečno dobijaš zamrzavanje koje premošćuje jedan propušten dan; dva propuštena dana zaredom niz ne preživljava.
- Dnevni poredaktakođer: dnevna ljestvica, danas najbrži
- Spisak igrača koji su danas riješili istu dnevnu tablu, poredanih po aktivnom vremenu, a kod izjednačenja po broju poteza. Upisuje se prvo rješenje tog dana i drugi pokušaj ga ne mijenja.Korišteni savjeti se vide kao oznaka uz red, ali ne mijenjaju mjesto u poretku.
- Aktivno vrijemetakođer: mjereno vrijeme
- Vrijeme koje se mjeri samo dok je tabla stvarno otvorena pred tobom. Sat staje kad prebaciš karticu ili napustiš tablu i nastavlja kad se vratiš, pa pauza ne kvari rezultat.Ako tablu nastaviš kasnije isti dan, ranije nakupljeno vrijeme se prenosi i mjerenje ide dalje odatle.
- Savjettakođer: pomoć
- Otkrivanje jednog tačnog dijela rješenja kad zapneš. Broj iskorištenih savjeta bilježi se uz tvoj rezultat, ali ne mijenja mjesto u dnevnom poretku.U Krpicama savjet otkriva jednu cijelu tačnu krpicu i usput uklanja svaku pogrešnu krpicu koja se s njom preklapa.
- Sobatakođer: trka
- Zajednička partija za više igrača. Jedan igrač je otvara i dobija kod, ostali tim kodom ulaze. U trci zagonetki soba prima do četiri igrača i svi dobijaju istih pet nivoa iz istog izvora.Dok traje trka, svaki igrač vidi umanjene table ostalih i ko je dokle stigao.
- Kod sobetakođer: šifra sobe
- Šest znakova koje soba dobija pri otvaranju i koji se dijele saigračima. Sastavljen je od velikih slova i cifara bez onih koje se lako pomiješaju, pa se može izdiktirati naglas.U kodu nema slova I i O ni cifara 0 i 1, baš zato da se ne zamijene međusobno.
Šta je rječnik pojmova
Rječnik objašnjava izraze koji se pojavljuju u pravilima i u samoj igri, a nisu svima poznati. Kenta je niz od pet uzastopnih brojeva u jambu, full je tri iste plus dvije iste, a poker četiri iste kockice. Tabla u tabliću znači da si pokupio sve karte sa stola, a žive karte su one koje još nisu odigrane pa se mogu pojaviti. Rokada je jedini potez u šahu kojim se pomjeraju dvije figure odjednom, a uzimanje u prolazu jedini kojim pješak uzima na polje na kojem protivnik nije stao. Temelj i talon su dijelovi solitera. Svaki pojam ima kratku definiciju, primjer iz igre i vezu do table.
Česta pitanja
Šta je kenta u jambu?
Niz od pet uzastopnih brojeva. Vrijedi 66, 56 ili 46 bodova, zavisno od toga u kojem si je bacanju sastavio.
Šta znači tabla u tabliću?
Pokupio si sve karte koje su bile na stolu, pa sljedeći igrač zatiče prazan sto. Nosi dodatni bod.
Šta je rokada u šahu?
Jedini potez u kojem se pomjeraju dvije figure odjednom, kralj i top. Kralj ide dva polja prema topu, a top preskače preko njega.