Pruga - pravila
Ovdje su pravila zagonetke Pruga do kraja: šta tačno znači svaki broj uz red i kolonu, koji potez je uvijek dozvoljen, i kojim redom se tabla razmotava od ćoška prema sredini.
Pruga je zagonetka o jednoj neprekinutoj pruzi kroz kvadratnu mrežu. Dvije tačke na obodu su unaprijed zadane, brojevi uz redove i kolone kažu koliko polja nosi prugu, a sve ostalo se izvodi zaključivanjem.
Kako se igra
Cilj je jedna neprekinuta pruga između dvije zadane tačke na rubu mreže. Svaki broj sa strane kaže koliko polja te linije nosi prugu: kada je broj ispunjen, ostatak linije odmah dobija X oznake, a kada preostalih slobodnih polja bude tačno onoliko koliko broju nedostaje, sva ta polja odmah nose prugu. Pruga mora ostati jedinstvena i otvorena: nijedno polje ne smije imati tri susjeda s prugom, i nijedan zatvoreni krug ne smije nastati postrani, jer bi tada postojala druga, odvojena petlja koja nikuda ne vodi. Ćošak mreže je najjeftiniji početak: kroz njega prolazi samo jedan mogući luk. Poslije njega dolaze rubovi, gdje svako polje ima najviše tri susjeda, pa se izbor sam sužava. Kada zaključivanje stane, pomaže brojanje prelazaka: između dva susjedna reda pruga mora preći paran broj puta ako počinje i završava s iste strane, odnosno neparan ako se strane razlikuju.
Cilj igre
Spoji dvije zadane tačke na obodu mreže jednom jedinom neprekinutom prugom. Svaki broj sa strane odnosi se na svoju liniju: kaže koliko njenih polja nosi prugu. Rješenje je tačno kada pruga ide cjelovito od jedne zadane tačke do druge i kada je svaki broj ispunjen tačno, ni jedno polje više ni manje. Na slici je tabla u toku: obojena polja nose prugu, sive X oznake su bilješke.
Pravila
Pruga je jedinstvena i ne račva se. Svako njeno polje ima tačno dva susjeda s prugom, dok obje zadane tačke na obodu imaju po jednog, jer im druga strana izlazi van mreže. Zbog toga polje sa tri susjeda nije samo ružno nego nemoguće, i tabla ga odmah oboji crveno. Nekoliko polja je unaprijed položeno i ne može se dirati. Postrani zatvoreni krug je zabranjen: on ispunjava brojeve, a nikuda ne vodi.
Kako se igra
Dodiruje se samo prstom, bez prevlačenja i bez okretanja komada. Prvi dodir praznog polja stavlja X oznaku, znači sigurno bez pruge; drugi dodir na isto polje polaže prugu; treći ga vraća na prazno. Bilješka ide prije poteza namjerno, da promašen dodir nikad ne promijeni odgovor. Kako se pruga savija ne bira igrač: to crta igra sama, iz polja koja nose prugu i dvije zadane tačke. Jedini izbor je koja polja nose prugu.
Kako se rješava
Kreni od ćoškova. Kroz ćošak vodi samo jedan mogući luk, pa je odluka tamo prisilna čim se zna da polje uopšte nosi prugu. Nastavi obodom, gdje polje ima najviše tri susjeda umjesto četiri, što odmah odbacuje pola varijanti. Zatim naizmjenično čitaj brojeve: kada je broj ispunjen, sva preostala polja te linije dobiju X odjednom; kada slobodnih polja ostane tačno onoliko koliko broju nedostaje, sva ta polja obavezno nose prugu. Kada zaključivanje stane, pomaže brojanje prelazaka između dva susjedna reda: pruga mora preći granicu paran broj puta ako oba kraja gleda s iste strane, a neparan ako se strane razlikuju.
Savjeti za rješavanje
X oznake su pola tehnike, jer svaka od njih skraćuje susjednom polju spisak izlaza. Prati krajeve već položene pruge umjesto da skačeš po mreži: kraj koji ima samo jedan slobodan izlaz produžava se sam, bez ijedne dalje pretpostavke. Pogled naizmjenično prebacuj s reda na kolonu koju taj red siječe, jer novo polje gotovo uvijek zaključa nešto poprijeko. Pogađati ne treba nikad, jer je svaka naša tabla dokazano jedinstvena i dostižna nizom prisilnih koraka.
Česte greške
Najčešća je zaboravljen kraj: brojevi se poklope, a dva komada pruge nikad ne srastu u jedan. Provjeri da oba kraja stvarno stižu do zadanih tačaka na obodu, a ne da negdje postrani kruži zatvorena petlja. Druga je slijepa ulica, polje s prugom kojem su tri strane zatvorene rubom ili X oznakom, pa mu ostaje samo jedan izlaz umjesto potrebna dva. Treća je dodirivanje same sebe: dva dijela pruge koja prolaze jedan pored drugog i slučajno se spoje u polje sa tri susjeda. Četvrta je vjerovanje pogrešnoj X oznaci, koja rezultat ne kvari, ali sljedeći korak zavara.
Česta pitanja
Odakle se kreće na praznoj mreži?
Od ćoškova i rubova. U ćošku postoji samo jedan mogući luk, pa je svaka odluka tamo prisilna, a rubno polje ima najviše tri susjeda umjesto četiri, što odmah odbacuje pola varijanti. Sredina mreže se otvara tek kada je obod razmotan.
Kako mi broj sa strane pomaže kad je red napola pun?
Uporedi koliko polja tog reda već nosi prugu s onim što broj traži. Ako je broj ispunjen, sva preostala polja te linije dobiju X odjednom. Ako je slobodnih polja tačno onoliko koliko broju nedostaje, sva ta polja obavezno nose prugu, bez ijednog daljeg razmišljanja.
Šta je slijepa ulica i kako je prepoznati?
Polje s prugom kojem su tri strane zatvorene rubom ili susjedom s X oznakom. Takvo polje bi imalo samo jedan izlaz, a pruga kroz njega mora ući i izaći, pa je stanje neispravno i posljednji potez treba povući nazad prije nego se greška raširi.
Zašto mi kaže da nije gotovo iako se svi brojevi slažu?
Zato što brojevi ne dokazuju da je pruga jedna jedina. Skup polja može zadovoljiti svaki broj, a ipak se raspasti na dva komada: kratku prugu između zadanih tačaka i odvojenu petlju sa strane. Petlja se prepozna po tome što nijedan njen kraj ne dodiruje rub mreže.