Zraka - pravila igre
Kompletna pravila Zrake: kretanje zrake, dvostrana ogledala, zidovi, kristali, prizma, dvostruki kristal, zaliha i prijemnici, uz taktiku rješavanja.
Kako se igra
Tabla je kvadratna mreža, a na njenom rubu stoje laser i prijemnik; svaka prizma kroz koju zraka mora proći dodaje još jedan prijemnik. Zraka putuje u jednom pravcu, polje po polje, sve dok ne naleti na ogledalo, zid, prizmu ili ivicu mreže. Ogledalo je dvostrano i uvijek skreće pod uglom od devedeset stepeni, bez obzira na stranu s koje zraka dolazi. Zid je zaustavlja, a kristal je propušta nepromijenjenu i pritom zasvijetli. Prizma dijeli zraku na dvije grane, jednu lijevo i jednu desno od smjera kojim je ušla, a dvostruki kristal svijetli tek kad kroz njega zraka prođe i vodoravno i okomito. Pobjeda traži tri uslova odjednom: nijedan kristal ne ostaje taman, svaka grana završava u svom prijemniku, a svako ogledalo iz zalihe je postavljeno i pogođeno.
Cilj igre
Na rubu kvadratne table stoje laser i prijemnik. Laser ispaljuje zraku u tablu, a ti na prazna polja slažeš ogledala iz zalihe. Cilj je napraviti put kojim zraka prolazi kroz svaki kristal i završava u prijemniku, uz uslov da je iskorišteno svako ogledalo iz zalihe. Na slici zraka ulazi slijeva, upali prvi kristal, skrene nadolje na uokvirenom ogledalu, pa na postavljenom ogledalu skrene udesno kroz drugi kristal pravo u prijemnik.
Pravila
Zraka putuje pravolinijski, polje po polje. Ogledalo je dvostrano i uvijek je skreće za devedeset stepeni: ogledalo / šalje zraku koja dolazi slijeva prema gore, a ogledalo \ istu zraku prema dolje. Zid zraku upija i tu se put završava. Kristal je propušta bez skretanja i pritom zasvijetli. Ako zraka izađe preko ivice mimo prijemnika, put je izgubljen. Uokvirena ogledala su zadana: skreću kao i svako drugo, ali se ne mogu okrenuti ni skinuti. Tabla je riješena tek kad istovremeno svijetle svi kristali, svaka grana zrake ulazi u svoj prijemnik i svako ogledalo iz zalihe stoji na tabli i zraka ga pogađa.
Prizma i dvostruki kristal
Prizma je dio table. Zraka kroz nju nikad ne ide pravo: dijeli se na dvije grane, jednu lijevo i jednu desno od smjera kojim je ušla. Svaka grana mora stići u svoj prijemnik, pa svaka prizma kroz koju zraka mora proći dodaje tabli još jedan prijemnik. Dvostruki kristal svijetli tek kad kroz njega zraka prođe i vodoravno i okomito; kad prođe samo jednom, svijetli napola. Zraka može preći preko sebe, a dvije grane mogu proći jedna kroz drugu. Na prizmu i na dvostruki kristal ne ide ogledalo.
Kako se igra
Dodir ili klik na prazno polje postavlja ogledalo /, sljedeći ga okreće u \, a treći ga vraća u zalihu. Zraka se istog trenutka ponovo iscrta, pa odmah vidiš kuda ide. Poništi vraća posljednju promjenu, koliko god puta treba, a Očisti skida sva tvoja ogledala odjednom, u dnevnom izazovu i u nasumičnoj igri (i to se da poništiti). U nasumičnoj igri dugme Nova tabla, pored upitnika iznad table, izvlači novu tablu, a Poništi vraća prethodnu dok je nova netaknuta. Na računaru strelice biraju polje, tipke 1 i 2 postavljaju ogledalo, 0 ga skida, Z poništava, a H daje savjet. Dodir na zid, kristal, prizmu ili zadano ogledalo ne mijenja ništa i ispod table piše zašto.
Zaliha i ogledalo viška
Broj ogledala u zalihi je dio zagonetke. Obično svako rješenje koje upali sve kristale troši tačno onoliko ogledala koliko ih ima. Ponekad, najčešće vikendom, postoji put koji upali sve i s jednim ogledalom manje, ali to nije rješenje: preostalo ogledalo mora na tablu, a zraka ga mora pogoditi. Pravo mjesto je obično polje gdje zraka prelazi preko vlastitog traga, jer ogledalo tu pogođeno s dvije strane pretvara ukrštanje u petlju.
Taktika
Kreni od onoga što je prisilno. Kristal zazidan s dvije suprotne strane može se presjeći samo u drugom pravcu, pa njegov red ili kolona sigurno nosi dio puta. Prvo skretanje mora stajati na liniji lasera prije prve prepreke, a posljednje na liniji s koje prijemnik prima zraku. Put čitaj i unazad, od prijemnika kroz zadana ogledala, jer se tako često vidi odakle zraka mora doći. Zadana ogledala nisu uvijek na putu: neka su mamac, pa ih ne koristi dok ne vidiš da se uklapaju.
Dnevni izazov i poredak
Dnevni izazov je ista tabla za sve igrače tog dana, a nova stiže u ponoć. Table kroz sedmicu rastu i traže sve više. Ponedjeljak i utorak su samo ogledala. Srijedom dolazi dvostruki kristal, četvrtkom i petkom prizma, a vikend donosi prizmu, dvostruki kristal ili oba. Svaki od tih dana traži drugu tehniku. Poredak se ravna po aktivnom vremenu: sat stoji dok je kartica sa igrom skrivena. Kod istog vremena odlučuje broj poteza. Potez je promjena ogledala na jednom polju: okretanje istog ogledala se ne broji ponovo, Očisti nije potez, a Poništi vraća i potez, pa isprobavanje ništa ne košta. Savjeti ne mijenjaju poredak, ali se uz ime vidi sijalica. Riješen dnevni izazov produžava dnevni niz. Ako ponoć dođe usred igre, tabla ostaje, ali se više ne boduje.
Nasumična tabla
Dugme Igraj svaki put izvlači novu tablu. Prva nasumična tabla ima samo ogledala. Nasumična tabla se ne boduje: ne ulazi u niz ni u poredak.
Zvjezdice i Sedmica svjetla
Svako rješenje dobija zvjezdice. Tri su za rješenje bez promašaja i bez savjeta. Dvije su za najviše 2 promašaja na lakoj tabli, 3 na srednjoj i 4 na teškoj i najtežoj, bez savjeta, ili za jedan savjet bez promašaja. Jedna je za svako drugo rješenje. Promašaj je ogledalo postavljeno na polje koje nije dio rješenja: svako takvo polje se broji jednom, okretanje ogledala se ne broji, a Poništi promašaj ne briše. U izborniku Sedmica svjetla ima kristal za svaki dan od ponedjeljka do nedjelje. Riješen dnevni izazov pali kristal tog dana, a dan koji je prošao može se upaliti iz arhive. Zvjezdice i kristali se čuvaju na ovom uređaju i ne mijenjaju poredak.
Česte greške
Najčešća greška je tapkanje dok zraka slučajno ne upali kristale: od srijede su table napravljene tako da slijepo isprobavanje traži mnogo više poteza od razmišljanja, kojim god redom se tapka. Druga je zaboravljeno ogledalo u zalihi kad sve već svijetli. Treća je ogledalo koje stoji na tabli, a zraka ga ne pogađa: takvo ogledalo se crta isprekidano, a tabla nije riješena dok ga zraka ne pogodi. Savjet u svakom trenutku pokazuje komad table ili dio puta vrijedan pažnje, a greške u rasporedu imenuje po redu ili koloni, nikad po polju. Savjeta ima koliko treba, ali svaki sljedeći na istoj tabli se čeka duže: 15, 30, 60, pa 90 sekundi. Savjet ide korak po korak: prvo gdje gledati, pa šta, pa mjesto. Broji se svaki pritisak koji pokaže nešto novo; pritisak bez novog koraka se ne broji i ne pokreće čekanje, a Poništi i Očisti savjet ne vraćaju.
Česta pitanja
Može li zraka proći kroz isto polje dvaput?
Može. Zraka smije preći preko vlastitog traga, pa se na praznom polju dva pravca ukrste, a dvije grane prizme mogu proći jedna kroz drugu. Na težim tablama je to i potrebno, a ogledalo pogođeno s obje strane skreće zraku oba puta.
Šta znači uokvireno ogledalo?
To je zadano ogledalo: pripada tabli, skreće zraku kao i svako drugo, ali se ne može okrenuti ni ukloniti. Neka zadana ogledala rješenje koristi, a neka su tu samo da zbune.
Zašto se na zid, kristal i prizmu ne može staviti ogledalo?
Zid, kristal i prizma zauzimaju polje. Ogledalo ide samo na prazno polje, a kristal mora ostati slobodan da zraka prođe kroz njega i upali ga.
Odakle krenuti kad je tabla nova?
Od kristala koji se može presjeći samo u jednom pravcu, od linije lasera i od linije prijemnika. Prvo skretanje mora biti na liniji lasera, a posljednje na liniji s koje prijemnik prima zraku. Na tabli s prizmom pogledaj treba li zraka uopšte ući u nju i s koje strane, jer od toga zavisi kuda idu grane.