Soliter savjeti i taktika

Ilustracija igre Soliter

Najviše partija se gubi na dva poteza koja izgledaju kao napredak. Šta otvarati prvo i šta ne dirati.

Kako se soliter zapravo dobija: koju kartu otvarati prvu, kada je dizanje na temelj greška, koliko vrijedi prazna kolona i po čemu se vidi da je partija mrtva.

Zaigraj Soliter

Napredak se mjeri otvorenim kartama

Na početku je dvadeset jedna karta zatvorena: prva kolona nema nijednu, sedma ih ima šest. Dok je karta zatvorena, ne znaš je i ne možeš računati na nju, pa je potez koji ništa ne otkriva u pravilu potrošeno vrijeme. Kad biraš između dva poteza koja izgledaju jednako dobro, uzmi onaj koji okreće zatvorenu kartu, a među njima onaj u dubljoj koloni. Desne kolone kriju najviše i najbrže se isplate. Isti red prvenstva ima i savjet u igri: prvo traži potez koji otvara skrivenu kartu, pa tek onda potez na temelj, i tek na kraju vučenje iz talona. Ako nijedan potez ništa ne otkriva, ne premještaj karte s kraja na kraj, nego vuci.

Redoslijed nije proizvoljan: i ugrađeni savjet i solver ocjenjuju potez koji otkriva kartu više od poteza na temelj.

Temelj je jednosmjeran

Karta koja ode na temelj tu i ostaje. Klik na temelj bez izabrane karte ne radi ništa, poteza za vraćanje karte u kolonu nema, a nema ni poništavanja odigranog poteza. Uz to tabla diže sama: klik na gornju kartu kolone ili na otvorenu kartu iz talona prvo proba temelj i, ako karta tamo pristaje, odmah je pošalje. Zbog toga se odluka ne donosi u trenutku klika nego jedan potez ranije. Kontrola ti je u asu: dok as nekog znaka nije gore, dvojka istog znaka ne može otići ni greškom, jer temelj prima samo sljedeći rang. Ako ti niska karta treba na stolu kao podloga, iskoristi je prije nego što pustiš as.

Kada dizanje na temelj nije greška

Niska karta na stolu ima tačno jednu ulogu: prima kartu suprotne boje za jedan nižu. Kad ta uloga nestane, karta je na stolu suvišna i slobodno ide gore. Iz toga slijedi jednostavna provjera. Crvenu kartu smiješ dići kad su oba crna temelja stigla do ranga tačno ispod nje, i obrnuto za crnu. Crvena šestica je bezopasna čim su tref i pik na petici, jer nijedna crna petica više ne traži crveno mjesto. Asovi i dvojke idu gore uvijek, jer dvojka može primiti samo asa, a as ionako ide na temelj. Sve iznad toga drži dok ti koristi, posebno dok još ima zatvorenih karata: temelj ne otkriva ništa, a niz na stolu otkriva.

Prazna kolona vrijedi koliko kralj u njoj

U praznu kolonu ide samo kralj, ili niz koji počinje kraljem, i tabla to kaže otvoreno: prazno mjesto nosi oznaku K. Zato prazna kolona nije nagrada sama po sebi. Bez kralja pri ruci to je mjesto koje ne prima ništa, a plaćeno je potezima i otvorenim kartama. Prije nego što isprazniš kolonu pogledaj gdje ti je kralj i šta se otkriva kad se on pomjeri. Najbolja prazna kolona nastaje kad kralj koji u nju ulazi ostavlja za sobom zatvorenu kartu koja se okreće. Najgora nastaje iz duge kolone raščišćene s mukom, dok jedini slobodan kralj sjedi zakopan na dnu druge duge kolone.

Niz se smije razdvojiti, ali ne bez razloga

Složeni niz ne mora putovati u komadu. Klikneš li kartu u sredini niza, nosiš nju i sve iznad nje, pa možeš skinuti tri gornje karte i ostaviti donje gdje jesu. To je najčešći način da oslobodiš kartu koja fali drugoj koloni. Ali svaka selidba je potez, a potezi se broje. Tabla dopušta i da preneseš kralja iz jedne prazne kolone u drugu praznu kolonu: ista karta, drugo mjesto, ništa novo, jedan potez više. Isto vrijedi za vrtnju istog niza između dvije kolone. Prije nego što pomjeriš, odgovori sebi šta se time otkriva ili gdje se oslobađa mjesto. Ako odgovora nema, potez nije potreban.

Talon s tri karte se ponavlja

Lako dijeljenje otvara jednu po jednu kartu, teško tri odjednom, a igra se samo gornja od te tri. Dnevni izazov je lakši od ponedjeljka do četvrtka, a težak petkom, subotom i nedjeljom. Kad talon vratiš, karte se ne miješaju nego se vraćaju istim redom, pa sljedeći krug pokazuje potpuno iste trojke. Prođeš li cijeli talon a ne uzmeš nijednu kartu, novi krug ne nudi ništa novo. Jedino odigrana karta iz talona pomjera raspored, jer se od tog trenutka trojke lome na drugom mjestu. Zato u teškoj varijanti prvo iscrpi sve što stol nudi, pa tek onda kreni u krug, i to sa jasnim ciljem koju kartu tražiš.

Broj krugova kroz talon nije ograničen, ni u lakoj ni u teškoj varijanti.

Kada je partija stvarno izgubljena

Poruka da nema više poteza javlja se tek kad su i talon i otvorene karte prazni, a na stolu se ništa ne miče. Dok god jedna karta stoji među otvorenima, tabla nudi da vratiš talon i kružiš koliko hoćeš, pa ti sama neće reći da je gotovo. Provjera ide ovako: prođi cijeli talon jednom i broji. Ako u tom krugu nijedna karta nije odigrana i nijedna zatvorena nije okrenuta, položaj se više ne mijenja i partija je mrtva. Dijeljenje pritom nije krivo. I dnevno i nasumično dijeljenje prođe kroz solver prije nego što dođe do tebe, pa je rješenje postojalo na početku i krivac je redoslijed, a ne karte.

Nasumičnu partiju zatvaraš dugmetom Nova igra. Dnevna se ne dijeli ponovo: tabla se pamti do kraja dana i vraća se tačno tamo gdje je stala, pa dnevno dijeljenje igraj sporije nego nasumično.