Šah savjeti i taktika

Tri principa otvaranja, cijena figura i greška koju pravi skoro svaki početnik. Bez varijanti napamet.
Kako se u šahu stvarno pobjeđuje: tri principa otvaranja, šta znači kontrola centra, vrijednost figura pri razmjeni, najskuplja početnička navika i završnica s kraljem i pješakom.
Otvaranje stane u tri principa
Ne uči napamet nizove poteza. Prvih desetak poteza rješavaju tri principa. Prvi: zauzmi centar pješakom, najčešće na e4 ili d4, jer pješak u centru oduzima protivničkim figurama polja na koja bi rado stale. Drugi: izvedi lake figure prema centru, skakače pa lovce, i to jednim potezom po figuri. Treći: skloni kralja rokadom prije nego što se otvore linije, obično do desetog poteza. Uz to idu dvije zabrane. Ne pomjeraj istu figuru dva puta dok ostale stoje kod kuće, jer svaki takav potez protivniku poklanja jedan razvijeni potez. I ne kreni u lov na pješake dok ti se figure nisu izvele; dobijen pješak ne vrijedi tri izgubljena tempa.
Kad ne znaš šta bi odigrao, pogledaj koja ti figura još stoji na početnom polju. Taj potez je skoro uvijek dovoljno dobar.
Šta zapravo znači kontrola centra
Kontrola centra nije lijepa fraza, nego geometrija. Skakač na d4 pokriva osam polja, a isti taj skakač u uglu na a1 samo dva. Dama iz centra na praznoj tabli drži dvadeset sedam polja, iz ugla znatno manje. Centar je i najkraća raskrsnica: figura koja stoji na d4 ili e4 za dva poteza stiže i na kraljevo i na damino krilo, dok figura zaglavljena na kraju table treba četiri. Kontrola ne znači nužno da figura fizički stoji u centru. Pješak na e4 kontroliše d5 i f5 iako tamo ne stoji, a lovac s b2 drži cijelu dugu dijagonalu kroz centar. Ko drži centralna polja, taj bira gdje će se partija igrati, a protivnik samo odgovara.
Vrijednost figura i kad je razmjena dobra
Za računanje razmjena koristi se stara skala: pješak jedan, skakač tri, lovac tri, top pet, dama devet. Kralj se ne mjeri jer se ne razmjenjuje. Iz te skale slijede korisne stvari. Dva laka figura zajedno vrijede šest, dakle više od topa, pa dok je tabla puna figura dva lovca su jača od topa i pješaka. Razmjena topa za skakača ili lovca zove se gubitak kvaliteta i rijetko se isplati bez konkretnog razloga. Lovac je nešto bolji u otvorenim pozicijama s dugim dijagonalama, skakač u zatvorenim s ukrštenim pješačkim lancima. Praktično pravilo: kad si materijalno naprijed, mijenjaj figure a čuvaj pješake, jer se prednost lakše pretvara u pobjedu; kad zaostaješ, izbjegavaj razmjene i drži poziciju složenom.
Rani izlazak damom je najskuplja navika
Skoro svaka početnička partija ima isti trenutak: dama izlazi drugim ili trećim potezom, u nadi da će sama nešto uhvatiti. Poznati primjer je dama na h5 poslije e4 e5, koja napada pješaka e5, a tek uz lovca na c4 stvarno prijeti i matom na f7. Problem je što se to brani razvojem koji ujedno napada damu: skakač na c6 čuva pješaka, a pješak na g6 zatim tjera damu s h5. Svaki put kad dama bježi, protivnik dobija potez za razvoj besplatno. Dama je najjača figura tek kad ostale figure otvore linije za nju. Do tada je najskuplja meta na tabli, jer svaka figura koja je napadne dobija tempo.
Među našim izazivačima postoji i stil Lovac na damu, koji baš to traži: tjera ranu damu i uzima tempo na njoj.
Provjera prije svakog poteza
Partije na ovom nivou se ne gube po planu, nego u jednom potezu. Zato prije svakog klika napravi kratku provjeru u četiri koraka. Šta je protivnik posljednjim potezom napao? Koja moja figura stoji nezaštićena? Ima li šaha, moga ili protivničkog? Može li se neki skakač postaviti tako da istovremeno napada dvije moje figure? Tek kad odgovoriš, odigraj. Provjeru možeš i izmjeriti: nakon partije dugme Analiziraj greške pusti Stockfish preko tvojih poteza i svaki označi. Pad procjene od oko tri pješaka je velika greška, oko pola tog pada je greška, a i manje odstupanje se prijavi kao nepreciznost. Ako ti se u izvještaju ponavlja ista vrsta propusta, tu je tvoj najbrži napredak.
Završnica kralj i pješak
Kad s table nestanu dame i topovi, kralj prestaje biti teret i postaje najjača figura koju imaš. Vodi ga prema centru i ispred svog pješaka, jer pješak sam rijetko prolazi. Dva alata rješavaju većinu ovih pozicija. Opozicija: kad kraljevi stoje jedan naspram drugog na istoj liniji s tačno jednim praznim poljem između, gubi onaj ko je na potezu, jer mora ustupiti prolaz. Pravilo kvadrata: zamisli kvadrat čija je jedna stranica put pješaka do polja promocije. Ako protivnički kralj svojim potezom može stati unutar tog kvadrata, stiže pješaka; ako ne može, pješak prolazi bez pomoći. I pazi na pat kad si daleko ispred: pat je remi, a naša tabla ga prizna odmah.
Prije nego što damom stisneš usamljenog kralja, provjeri da mu ostaje bar jedno polje. Inače od dobijene partije napraviš remi.
Vježbaj na dnevnom problemu, pa biraj protivnika
Najbrža vježba računanja je dnevni šahovski problem. Ponedjeljkom i utorkom se traži mat u jednom potezu, od srijede do subote mat u dva, a nedjeljom mat u tri. Pogrešan potez ne mijenja poziciju i broji se samo kao pokušaj, pa smiješ računati do kraja bez straha da ćeš pokvariti zadatak. Dva savjeta su tu za slučaj da stvarno staneš: prvi označi figuru koja vuče, drugi otkrije i njeno odredište. Za partije protiv računara biraj nivo koji te zaista kažnjava. Početnik namjerno odigra i slabiji potez da bi partija ostala živa, dok Majstor igra najbolji potez koji nađe. Napredak dolazi od nivoa na kojem gubiš tijesno, ne od onog koji rutinski dobijaš.